
Neue Bereiche künstlerischer Exploration
Lisa Jamhoury hatte gerade die High School abgeschlossen, als sie Passagierin in einem beinahe tödlichen Autounfall war. Ein Teil des Sicherheitsgurtes durchdrang ihren Schädel, was eine Rekonstruktion eines Teils ihres Kopfes mit Titan erforderte. Es war Sommer, und während ihre Freunde sich auf das College vorbereiteten, verbrachte sie Monate im Bett, unfähig, viel zu tun. Die Erfahrung war sowohl physisch als auch emotional zutiefst traumatisch und hinterließ bleibende Verletzungen an ihrem Rücken und ihren Hüften. Sie markierte auch den Beginn ihrer Reise als Künstlerin und kreative Technologin.
"Während ich im Bett lag und mich erholte, hatte ich keine Kontrolle über meinen physischen Körper," sagte Jamhoury. "Und das brachte mich dazu, tief über meine eigene Körperlichkeit nachzudenken."
Sobald sie etwas Mobilität in ihrem Nacken und Rücken zurückgewann, begann sie mit Yoga, um Bewegung als Heilmittel zu nutzen. Im Laufe der Zeit entwickelte sie sich zur 800-Stunden-zertifizierten Jivamukti Yoga-Lehrerin. Yoga war auch ihr Einstieg in die Zirkuskünste, wo sie in Luftakrobatik auf Seilen und Tüchern trainierte, was schließlich zu einer Amateur-Performing-Karriere führte. Über ein Jahrzehnt reiste und trat sie national und international auf, während sie in New York ansässig war.
Als sie mit dem Performen begann, hatte Jamhoury das College abgeschlossen und arbeitete in der digitalen Kommunikation. Ihr Job erforderte lange Stunden am Schreibtisch, was die Probleme in ihrem Rücken und ihren Hüften verschärfte und sie dazu brachte, ihre Interaktion mit Technologie zu überdenken.
Dies wurde zu einem treibenden Thema, das sie letztendlich zur Graduiertenschule im Interactive Telecommunications Program der New York University führte.
"Meine Forschungsarbeit im Masterstudium konzentrierte sich darauf, die Beziehung zwischen dem physischen Körper und der Technologie zu verstehen," sagte sie. "Ich begann, mir vorzustellen, wie diese Beziehung gesünder gestaltet werden könnte. Wenn Technologie Teil unseres Lebens sein wird, wie können wir sie nutzen, um unsere Kreativität und Menschlichkeit zu fördern?"
Indem sie dieses Konzept umarmte und auf ihre akrobatischen Wurzeln zurückgriff, begann Jamhoury, mit interaktiven Performances zu experimentieren, die Technologie mit zeitgenössischen Zirkusakten kombinierten. Ihre Abschlussarbeit beinhaltete auch generative maschinelles Lernen, und nach ihrem Abschluss trat sie der neu gegründeten Gruppe für Maschinelles Lernen bei Adobe bei, wo sie neue Werkzeuge an der Schnittstelle von maschinellem Lernen und kreativer Praxis erforschte und prototypisierte.
Aber da sie in die kreativen Künste zurückkehren wollte, verließ Jamhoury Adobe und engagierte sich voll und ganz in der Entwicklung interaktiver Projekte als Medienkünstlerin. Bald entwickelte sie ein Interesse an digitaler Erfassung sowie 3D-Modellierung und -Scannen und begann, die Geschichte der Skulptur und das Konzept der Bewegungserfassung durch Skulptur zu erkunden.

Die Geschichte von Norma, einer beliebten Skulptur, die auf den durchschnittlichen Maßen von Frauen basiert und in der Juni 1945-Ausgabe des Time Magazine vorgestellt wurde, kombiniert mit dem Konzept des Durchschnitts und dem Erbe der Skulptur, inspirierte Jamhourys nächstes Projekt. Zu diesem Zeitpunkt war sie dem NEW INC beigetreten, dem Inkubator für Kunst, Design und Technologie im New Museum of Contemporary Art. Ihr Werk, genannt Maquette, ist eine zum Nachdenken anregende interaktive Performance, die Tanz, dynamische Avatare und ein OptiTrack Motion Capture (Mocap) System mit 16 Prime 13 Kameras verbindet.
Normen entkommen
Entwickelt für und ausgestellt beim MAXlive Festival im Onassis ONX mit zusätzlicher Unterstützung von NEW INC und EY Metaverse Lab, findet Maquette in sechs Szenen statt und entfaltet sich gleichzeitig in physischen und virtuellen Räumen. Die Performance konzentriert sich auf eine Live-Tanzchoreografie. Beginnend in einem ruhigen skulpturalen Garten führen die Tänzer das Publikum durch eine Reihe zunehmend abstrakter virtueller Szenen. Die Tänzer, die OptiTrack Mocap-Anzüge tragen, werden in Echtzeit von den OptiTrack Kameras auf der Bühne verfolgt. In Kombination mit OptiTrack's Motive Software wird die Bewegungsdaten an Unreal Engine gestreamt, die eine Reihe von Statuen und Objekten innerhalb der projizierten Landschaft animiert. "Es wird wirklich eine virtuelle Welt generiert, und die Performer beeinflussen sie in Echtzeit, während sie sich bewegen," sagte Jamhoury.
In wahrhaft künstlerischer Darstellung wendet Jamhoury Durchschnittstechniken auf die Performance an. "Das Publikum sieht niemals ein Eins-zu-eins-Bewegungsverhältnis," erklärte sie. "Was ich mache, ist, die Bewegungen der Tänzer über eine Reihe von Avataren zu mitteln. Die Skulptur selbst wird aus Photogrammetrie-Scans der Tänzer erstellt, die ebenfalls gemittelt wurden." Während das Stück fortschreitet, verwandelt sich die Skulptur in eine bezaubernde Form, die von der ausdrucksvollen Choreografie inspiriert ist. Ungebunden ist sie in der Lage, sich von ihrer normativen Form zu befreien und etwas völlig anderes zu werden.

Jamhoury, die begann, mit OptiTrack Systemen während ihres Masterstudiums zu experimentieren, sagte, dass Maquette ursprünglich nicht als Live-Performance gedacht war. "Es kam von dieser Idee der Skulptur, und das ursprüngliche Konzept war, eine Reihe von 3D-gedruckten und Augmented-Reality-Skulpturen zu schaffen," sagte sie. "Als ich erfuhr, dass Onassis ONX ein OptiTrack System auf einer aufführbaren Bühne hatte, wurde ich sehr aufgeregt. Ich wusste, dass es eine Performance sein musste."
In Zusammenarbeit mit OptiTrack und in Zusammenarbeit mit Françoise Voranger und Andrea Nikki Ortiz von der Hybrid Movement Company begann Jamhoury, einen einfachen Prototyp zu entwickeln. "Wir wussten nicht, wohin es führen würde – wir begannen einfach, mit dem OptiTrack System zu spielen und mit der Choreografie zu experimentieren," sagte sie. "Die Performance entstand aus einem Wissen über das OptiTrack Werkzeug, einem tiefen Interesse an den Möglichkeiten des Mediums und dem, was daraus geschaffen werden könnte."

Über OptiTrack
OptiTrack ist der weltweit führende Anbieter von 3D-Tracking-Systemen durch seine 3D-Präzision, niedrige Latenz, benutzerfreundliche Workflows sowie eine Vielzahl von Entwicklerwerkzeugen. Es bedient Märkte in der Drohnen- und Bodenrobotik-Tracking, Bewegungswissenschaften, virtueller Produktion, Medien, Rundfunk und Charakteranimation für Film und Spiele sowie virtueller Realität oder Mixed-Reality-Tracking. OptiTrack ist die am weitesten verbreitete Tracking-Lösung und der Favorit anspruchsvoller, weltweit führender akademischer Forschungs- und professioneller Teams.
Maquette, erstellt von Lisa Jamhoury, aufgeführt von der Hybrid Movement Company, präsentiert bei DEMO im Onassis ONX. Foto/Video von Kirill Kovalewsky.
Maquette, aufgeführt von Françoise Voranger, Grasshopper Mitch, Andrea Nikki Ortiz und Graham Reese von der Hybrid Movement Company, präsentiert bei MAXlive im Onassis ONX. Fotos von Luis Suarez und Alycia Kravitz. Produziert von Media Art Xploration.







